近日,企鵝智庫發(fā)布《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,這是企鵝智庫連續(xù)第四年,聯(lián)合騰訊電競發(fā)布中國及全球電競發(fā)展報告。
全球范圍來看,電競市場收入進一步增長,歐美國家良性增長,亞洲國家電競用戶規(guī)模迅速擴張,全球電競市場日趨成熟。
在中國,電競黃金五年進入沖刺年,電競用戶預計突破4億,中國將貢獻全球收入的最大份額,超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。
根據用戶花費在電競賽事內容(包括賽事本身和賽事相關內容)上的時長,可以將用戶劃分為輕中重度電競用戶。
每周觀看賽事內容3小時以上的重度用戶約為4000萬,重度用戶粘性較高,消費意愿更強,是電競的核心價值用戶,對商業(yè)價值的貢獻也最高。
中度電競用戶數約為1.2億,在觀賽時長上仍有進一步上升空間,向重度用戶轉化潛力最大。
輕度用戶數量最為龐大,約為2.4億,占據約60% ,電競興趣還需要持續(xù)培養(yǎng)。
與海外電競用戶最關注射擊類電競游戲(偏好比例45%)、游戲類型偏好相對平均分布不同,國內電競用戶對MOBA類電競游戲的偏好高度集中(偏好比例68%)。
用戶基礎、資本投入、商業(yè)效益的相互作用,使馬太效應充分作用于MOBA類電競賽事,腰部賽事價值潛力有待釋放,與海外相比,中國電競用戶在觀賽時,對戰(zhàn)隊關注度更高,這對俱樂部運營、戰(zhàn)隊跨界營銷等,有更多加持作用。
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