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    恭喜DWG,英雄聯(lián)盟S10總決賽落幕

    2020-11-01 07:21 · 稿源: Donews

    文/DoNews 李昊原責編/楊博丞

    異軍突起的SN戰(zhàn)隊(Suning Gaming),最終遺憾的結(jié)束了本次全球總決賽的征程,以1:3輸給了DWG(DAMWON Gaming)戰(zhàn)隊。

    從四場比賽來看,SN和DWG在硬實力上還是存在明顯差距,下路對抗一直處于弱勢,而后者失誤明顯也更少,團戰(zhàn)意識更強,或者說風格更“穩(wěn)”,SN就像是一頭雄獅,卻一口咬在了DWG的烏龜殼上,崩壞了牙。

    在第一局中,SN在一開始就三路被壓制,在16分鐘時DWG就拿到了三條龍,雖然在幾場大龍和龍魂爭奪中SN也努力打出了幾次漂亮的反擊,但最終還是惜敗。

    在第二局中,SN選擇了放手一搏,選擇的英雄甚至讓幾位資深的主持人都非常吃驚,上單阿bin選擇了劍姬,打野則選擇了獅子狗,這種配置可以說將隊員單帶的能力放大到了極致,并取得了優(yōu)秀的戰(zhàn)績——尤其是阿bin,成為了團隊的主力,拿到了英雄聯(lián)盟有史以來決賽中的第一個五殺,全場也取得了10殺1死4助攻的驚人戰(zhàn)績。

    在第三局時,阿bin的武器大師面對DWG上單的凱南打的非常艱難,SN的開局也很不利,雖然中間一度將局勢扳平,但在最后大龍團時,SN輔助先被抓,剩下4打5又過于著急,最終輸?shù)袅吮荣?。第四局時,DWG的氣勢已經(jīng)完全起來了,反而SN仿佛完全被對方摸透了,全程被壓制,甚至無法打出像樣的反擊,最終大比分輸?shù)袅吮荣悺?/p>

    榮耀之戰(zhàn)

    “大聲告訴我,你們支持的是哪一隊?!”伴隨著現(xiàn)場主持人的提問結(jié)束,現(xiàn)場傳來山呼海嘯般的“蘇寧”!

    這是英雄聯(lián)盟2020全球總決賽所在的上海浦東足球場,賽前熱身環(huán)節(jié),觀眾們的歡呼持續(xù)了十余分鐘沒有停歇。由于本屆大賽采取了門票抽簽的方式,每個來到賽場的觀眾,都可以說得上是“天選之子”,而現(xiàn)場觀看S10的總決賽,也是回饋這些忠實分子最好的禮物。

    有趣的是,在直播平臺上,賽前出現(xiàn)頻率最高的彈幕之一卻是“害怕”,這場電競盛事,深深地讓所有中國的英雄聯(lián)盟愛好者為之緊張,只因此次交戰(zhàn)的雙方,是由來自中國的黑馬,三號種子的SN,對陣韓國一號種子的強隊DWG。

    英雄聯(lián)盟在全球的影響力毋庸置疑,被騰訊收購后,在中國更是有了國民游戲的影響力,而英雄聯(lián)盟全球總決賽(League of Legends World Championship)則是英雄聯(lián)盟規(guī)模最大、含金量和榮譽最高的比賽,也是全球影響力最高的電競賽事之一。

    有些數(shù)據(jù)可以證明:2018年,英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)觀賽人數(shù)的峰值達到了9960萬;2019年,英雄聯(lián)盟全球總決賽同時觀看的人數(shù)峰值超過4400萬,平均每分鐘收視人數(shù)超過2180萬,這些均為目前全球電競賽事已公開數(shù)據(jù)的最高記錄。

    尤其有意義的是,本次大賽是英雄聯(lián)盟第十屆全球總決賽,所在地也第二次回到了中國。參加總決賽的戰(zhàn)隊來自全球各大賽區(qū),都是各自賽區(qū)職業(yè)戰(zhàn)績最好的隊伍,在之前的9屆全球總決賽中,韓國區(qū)是絕對的統(tǒng)治者,在S3-S7賽季實現(xiàn)了五連冠,2017年的S7賽季,韓國戰(zhàn)隊 Samsung Galaxy 就在中國北京的鳥巢擊敗了中國戰(zhàn)隊,捧走了獎杯——“恐韓癥”也是當時中國戰(zhàn)區(qū)的真實寫照。

    直到2018年, Invictus Gaming 獲得S8總決賽冠軍,才打破了中國戰(zhàn)隊在冠軍數(shù)目上零的尷尬,2019年來自中國的 FunPlus Phoenix 再次奪冠,實現(xiàn)了中國大陸LPL賽區(qū)的兩連冠。本屆總決賽,是由來自中LPL賽區(qū)的SN戰(zhàn)隊對陣來自韓國LCK賽區(qū)的DWG戰(zhàn)隊,前者勝,LPL賽區(qū)將迎來三連冠,后者勝,我們將在主場看到韓國戰(zhàn)隊奪回冠軍。

    可惜,競技體育就是如此,不以人的意志為轉(zhuǎn)移,LPL賽區(qū)的連勝被打斷,冠軍重回韓國賽區(qū)。不過雖然輸了,但也讓我們感謝DGW和SN,共同為我們獻上了這場頂級的電競賽事。

    在戰(zhàn)后,我們采訪了現(xiàn)場的觀眾,有的觀眾難以接受,聲音哽咽,但也有人告訴我們,作為一支年輕的隊伍,SN的表現(xiàn)已經(jīng)不錯了:“阿bin的五殺,已經(jīng)贏得了所有人的尊重?!本驮诮衲甏杭荆琒N在LPL戰(zhàn)區(qū)還僅僅排名11,總決賽中成為三號種子,并最終殺入決賽,他們的進步非常明顯,2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽還將在中國舉辦,也許我們可以期待明年他們能更進一步。

    英雄聯(lián)盟全球總決賽歷屆冠軍:

    S1 Fnatic team(歐洲)S2 Taipei Assassins(中國臺灣)S3 SKTelecom T1(韓國)S4 Samsung White(韓國)S5 SKTelecom T1(韓國)S6 SKTelecom T1(韓國)S7 Samsung Galaxy(韓國)S8 Invictus Gaming(中國大陸)S9 FunPlus Phoenix(中國大陸)S10 DAMWON Gaming(韓國)

    電競的上海

    雖然輸了比賽,但這場決賽仍然值得我們驕傲,在比賽間隙,主持人曾這樣說:“這是一年來我們第一次在現(xiàn)場看到如此規(guī)格的電競賽事?!?/p>

    是的,目前能夠安全舉辦這樣規(guī)格電競比賽的地方不多了。今年上半年的疫情改變了很多事情,也沖擊了電競行業(yè)的發(fā)展。雖然電子游戲是線上的,但電競比賽卻需要在線下進行,而且線下也為電競帶來更多商業(yè)化的可能。隨著氣候轉(zhuǎn)冷,疫情似乎也有再次蔓延的趨勢,因此,本屆的英雄聯(lián)盟總決賽也成為歷屆管理最嚴格的一屆,全程有主管單位指導(dǎo)推進,越南戰(zhàn)區(qū)就因為疫情缺席了本次大賽。

    DoNews參與了本次決賽的賽前發(fā)布會,拳頭游戲首席執(zhí)行官 Nicolo Laurent 表示,感謝來自國內(nèi)和國外,包括拳頭總部、拳頭中國、騰競體育和各個合作方的數(shù)千位工作人員辛苦的工作,才能帶來這一場電競盛事。

    本次大賽也是一場科技的大賽,由于前期的比賽沒有觀眾,主辦方使用了XR(拓展現(xiàn)實)技術(shù)和AR(增強現(xiàn)實)技術(shù),這也是XR技術(shù)第一使用于體育賽事中。對總決賽,主辦方也在騰訊的支持下,在全國各地開展了大量的線下觀賽活動。

    值得一提的是,大賽的6000名觀眾都是貨真價實的“幸運觀眾”,本場決賽史無前例地選擇了抽簽免費入場,對此拳頭游戲中國區(qū)負責人 Leo 表示,他們認為第一優(yōu)先級的就是玩家,因此希望盡最大努力,用一種公平、公正、公開的方式,讓希望看到比賽的玩家有機會來到現(xiàn)場。

    “所以當這個可能有點瘋狂的想法蹦出來的時候,出乎意料,我們團隊幾乎在第一時間全部同意,這可能是我們在今年這樣特殊的情況下最好的方式。”Leo笑著說,當然這一方式也對公平提出了新的挑戰(zhàn),因此主辦方專門開發(fā)了加密的程序,并進行了公證,也和票務(wù)合作伙伴貓眼合作,在現(xiàn)場通過身份證刷臉入場來杜絕黃牛等問題。

    不過,雖然缺少了門票的收入,對英雄聯(lián)盟的主辦方來說,卻不是什么大事,玩家們的熱情才是最重要的。

    2020年,游戲行業(yè)迎來了快速發(fā)展,騰訊第二季度的網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到了382.88億元,同比增長40%,而現(xiàn)場的拳頭高管也表示,今年電競賽事的觀看量較之前有所提升。作為游戲產(chǎn)業(yè)和線下結(jié)合最緊密的分支之一,電競行業(yè)來自門票的收入的確大幅下降,但今年9月騰訊發(fā)布的電競白皮書顯示,2019年電競賽事61.2%的收入來自媒體版權(quán),34.5%來自贊助,來自門票的僅有3%,所以完全在接受范圍之內(nèi)。

    相較之下,更重要的問題是,任何游戲都有其生命周期,已經(jīng)度過了10個賽季的英雄聯(lián)盟,要如何保持住自身的活力呢? Nicolo Laurent 對此表示,“我覺得最重要并且要確定的一點是,所有電子競技賽事,都是建立在游戲本身的基礎(chǔ)上,如果一個游戲沒有辦法蓬勃的發(fā)展,也就沒有辦法看到非常繁茂的電子競技的賽事?!?/p>

    而維持玩家們的熱情,和玩家去交流,邀請他們參加活動,提供新鮮感和認同感,就是保證游戲發(fā)展的重要途徑,無論是努力在疫情期間舉辦電競賽事,還是本次的免費抽簽門票,都是考慮舍棄短期收入來換取長期收益的做法。

    有研究機構(gòu)預(yù)測,2020年,全球的電競用戶將突破4.95億,收入規(guī)模也將首次突破10億美元大關(guān),其中中國電競用戶將突破4億。

    對此,我們希望中國的玩家們不僅是買單的人,也希望能有更多的優(yōu)秀游戲來自中國,更多電競賽事由中國主辦,那將是比贏得比賽更值得驕傲的事情。

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