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    《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》公布:近七成網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是體育運(yùn)動(dòng)

    2022-07-26 19:54 · 稿源: 快科技

    今天,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競(jìng)與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF),發(fā)布了《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。

    《報(bào)告》對(duì)目前亞洲電競(jìng)的發(fā)展概況、民眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同與參與度、國內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展特征、用戶畫像以及未來趨勢(shì)做出了歸納總結(jié)。

    根據(jù)《報(bào)告》顯示的信息,隨著電競(jìng)?cè)雭啞钡纫幌盗惺录陌l(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)應(yīng)該參與奧運(yùn)會(huì)或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)與足球、籃球一樣,是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)

    《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》公布:近七成網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是體育運(yùn)動(dòng)

    隨著民眾對(duì)于電競(jìng)認(rèn)可度的提升,在近幾年,電競(jìng)在國內(nèi)市場(chǎng)的商業(yè)效益也獲得了顯著提升。

    《報(bào)告》顯示,從2020年起,每年全球范圍內(nèi)電競(jìng)賽事的營收都在持續(xù)上漲,2022年的預(yù)計(jì)營收更是達(dá)到了13.84億美元。

    《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》公布:近七成網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是體育運(yùn)動(dòng)

    其中,國內(nèi)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了收益的1/3,是全球收益最大,同時(shí)也是亞洲對(duì)電競(jìng)關(guān)注度最高的市場(chǎng)。

    《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》公布:近七成網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是體育運(yùn)動(dòng)

    在用戶畫像上,2022年國內(nèi)電競(jìng)愛好者的群體下沉明顯,四線城市的用戶占比從2019年的23%暴漲至了2022年的36%,說明電競(jìng)已經(jīng)成為小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢(shì)。

    《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》公布:近七成網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是體育運(yùn)動(dòng)

    整體來看,隨著電競(jìng)行業(yè)的日趨成熟,國內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)屢創(chuàng)佳績,以及順利入亞這一大事件,電競(jìng)作為一種文化符號(hào)與娛樂方式,在國內(nèi)逐漸走向大眾,認(rèn)可度也在不斷提升。

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