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中國市場專家JoyPac已與歐洲三家領(lǐng)先的超休閑游戲發(fā)行商達(dá)成合作,以幫助其提升在中國日益增長的超休閑游戲市場中的占有率。游戲發(fā)行商JoyPac宣布與超休閑游戲領(lǐng)域的頂級公司——Ketchapp、Boombit和Gismart——建立一系列合作關(guān)系,助力《Samurai Slash》(武士切切切)、《Shoe Race》(女王的新鞋)和《Pencil Rush》(鉛筆跑酷)等游戲的中國推廣。與JoyPac合作的這三家公司已發(fā)行多款超休閑游戲并大獲成功,總安裝量達(dá)數(shù)億次?
日前,全球知名歸因監(jiān)測平臺Tenjin發(fā)布了《2021超休閑游戲營銷基準(zhǔn)報(bào)告》(以下簡稱:報(bào)告),梳理了2020年度超休閑游戲按國家和廣告網(wǎng)絡(luò)的CPI中位數(shù)數(shù)據(jù)。其中,匯量科技旗下移動廣告平臺Mintegral在iOS平臺的CPI中位數(shù)最低僅為0.15美元,在安卓平臺CPI中位數(shù)第二低僅為0.09美元,且多項(xiàng)排名較2019年呈現(xiàn)上升。2020年,受新冠疫情影響,全球移動游戲市場規(guī)模大幅增長,其中超休閑游戲下載量從78億次增長到了118億次,和2019年相比,增幅達(dá)到52
超休閑游戲憑借著畫面色彩鮮艷、操作簡單、玩法直觀易上手,不需要新手引導(dǎo)以及隨下隨玩,隨時(shí)結(jié)束的獨(dú)特優(yōu)勢,在 2020 年疫情隔離期間成為了廣大移動用戶的娛樂“避難所”。在 AppsFlyer 與 App Annie、Google 聯(lián)合發(fā)布的《2020 中國移動游戲出海驅(qū)動力》報(bào)告中顯示,下載量方面,2020 上半年各類別游戲下載份額中,休閑游戲占據(jù)80% 份額,其中 “超休閑”游戲占據(jù)30% 的份額。AppsFlyer 近期舉辦了兩場針對超休閑游戲話題的在線?
?騰訊最近有點(diǎn)忙。其正在洽談收購在港上市公司樂游科技控股的消息曝出沒幾天,根據(jù)彭博社報(bào)道,騰訊考慮斥資不到 5 億歐元(約合5. 68 億美元)收購Voodoo約20%至25%的股份。
超休閑游戲廣告變現(xiàn)模式發(fā)展不到兩年,已經(jīng)達(dá)到百億的規(guī)模,在免費(fèi)榜上頻頻產(chǎn)出爆款產(chǎn)品。騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃,選擇的合作對象也是頭部精品的、主要靠廣告變現(xiàn)的休閑游戲,這似乎是在試水業(yè)內(nèi)比較經(jīng)典的模式:大量資源推高單產(chǎn)品,激活平臺用戶的同時(shí),以廣告變現(xiàn)帶來收益。
近幾年,超休閑一直是游戲市場中人氣火爆的領(lǐng)域,吸引了大批開發(fā)商投身其中。自2015年開始,超休閑游戲發(fā)展迅速,整體市場迎來了巨大的流量增長,因此一直在超休閑游戲這塊活躍的開發(fā)商Voodoo、TabTale和Ketchapp等大廠也順勢而為,展現(xiàn)出它們非凡的爆發(fā)力。盡管超休閑游戲準(zhǔn)入門檻低,但要想保持穩(wěn)定的獲利狀態(tài)并非一件簡單的事情。前段時(shí)間業(yè)內(nèi)人員發(fā)布的有關(guān)全球16家超休閑游戲廠商的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,Voodoo的累計(jì)下載量位居第一?
可能很多人對于“超休閑游戲”這個(gè)名字比較陌生,但是相信大部分人都玩過這類游戲,比如微信“跳一跳”,甚至十多年前風(fēng)靡全球的俄羅斯方塊、貪吃蛇、推箱子也可以算作是超休閑游戲。近年來,隨著超休閑游戲的輕量化、創(chuàng)新型玩法逐漸顯現(xiàn),這個(gè)品類已經(jīng)成為免費(fèi)游戲榜單上難以忽視的部分,占據(jù)了最為“吸量的位置”。根據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2017年7月,榜單上還能見到一些玩法偏重的大型游戲廠商,但是到了今年7月,仍然堅(jiān)挺的只有騰訊,其
10月24日,Sensor Tower商店情報(bào)平臺最新數(shù)據(jù)顯示, 2019 年Q3 全球超休閑游戲下載量及收入排名TOP20 中,來自土耳其發(fā)行商Good Job Games 《Fun Race 3D》在全球App Store和Google Play共獲得1. 23 億次下載,位列下載榜榜首。這 20 款超休閑游戲Q3 期間在全球App Store和Google Play總共獲得7. 9 億次下載量。
在 2019 年的超休閑游戲市場,開發(fā)者會以創(chuàng)新的角色更快速的成長起來,不是跟隨爆款,而是真正的去創(chuàng)新創(chuàng)意,努力打破與海外超休閑產(chǎn)品的差距。在出海問題上,開發(fā)者將有更多的機(jī)會依托擁有豐富發(fā)行經(jīng)驗(yàn)、專業(yè)本地化的推廣團(tuán)隊(duì),將產(chǎn)品更好的推廣出去。 但在做一款游戲之前,作為面向玩家的開發(fā)者首先得清楚以下幾個(gè)問題: l 如何讓游戲成為吸引人的產(chǎn)品? l 怎么在游戲開發(fā)過程中引導(dǎo)玩家的行為? l 如何適時(shí)的給玩家獎(jiǎng)勵(lì)? 【經(jīng)驗(yàn)?
2017 年,我們的歐洲團(tuán)隊(duì)在PocketGamer.biz上寫了一個(gè)關(guān)于《超休閑游戲的崛起》的三部曲系列,其中一篇我們剖析了超休閑游戲是如何在移動游戲領(lǐng)域里異軍突起的。在第一部分中,我們將移動游戲分為了三大類:休閑游戲(casual)、中度游戲(mid-core)和重度游戲(hardcore)。iOS上最早推出的是付費(fèi)休閑游戲。休閑游戲玩法簡單,對大眾具有吸引力,比如《糖果傳奇》(英文名:Candy Crush)。中度游戲以可識別設(shè)計(jì)以及改編的控件和元游戲?yàn)樘攸c(diǎn)緊?